Utilizando los juegos de rol en educación. Parte IV.

Programando la gamificación

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PORTADA Y VÍDEO DEL PROYECTO “JUGANDO CON EL TIEMPO Y EL ESPACIO

Ha llegado el momento de ponernos manos a la obra y empezar con lo realmente complicado en una programación de un proyecto de este tipo, plasmar nuestras ideas en el trabajo real de aula. Como ya hemos hecho un trabajo previo de búsqueda y selección de la información,  no va a ser tan complicado completar esta parte. ¡¡Ánimo!!.

Primero voy a realizar un breve resumen de la información que ya tenemos.

 

Recapitulando

En el prólogo de utilizando los juegos de rol en educación ya hemos contestado a ¿qué? y ¿para quién?. En resumen, vamos a realizar un proyecto mediante la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y lo vamos a complementar con las dinámicas y mecánicas de los juegos de rol. Además este proyecto está adaptado para el alumnado de 5º y 6º de Educación Primaria.

En la primera parte de los juegos de rol en educación, he justificado el proyecto. Esto lo he realizado enumerando los diferentes beneficios que nos aportan los juegos en general y los juegos de rol en particular a la hora de utilizarlos en el aula.

En la segunda parte de los juegos de rol en educación, se explica que mecánica y dinámica de juego de rol voy a utilizar en el proyecto. He seleccionado Fate acelerado y su adaptación Time Liners. Lo he hecho debido a que son muy fáciles y sencillos de poner en marcha en el aula. Sólo necesitamos tener unas nociones básicas sobre juegos de rol, estas se detallan en el post. Asimismo se explica como crear los diferentes personajes proporcionando una plantilla y un vídeo explicativo.

Para terminar con esta recapitulación tenemos la tercera parte de los juegos de rol en educación. En esta parte me centro en explicar las funciones del maestro como Director de Juego (DJ) y recomendaciones a la hora de crear y hacer nuestra narración de la historia. Comenzamos…

 

¿Cómo programar juegos de rol en el aula?

El primer paso en este apartado es seleccionar que contenidos, estándares de aprendizaje y competencias voy a utilizar para desarrollar el proyecto y desvelar cual va a ser el producto final. En este caso el proyecto es preparar un viaje a través del tiempo y el espacio a la Edad Media y crear una guía para orientar a los Time Liners del pasado, presente y futuro.

A la hora de realizar la organización curricular del proyecto, es recomendable relacionar los contenidos con los estándares de aprendizaje y estos a su vez con las competencias y objetivos de etapa a desarrollar en cada uno de ellos. La organización se va a realizar mediante unos cuadros que podemos ver más abajo, los elementos curriculares los voy a seleccionar del Decreto de la Comunidad Autónoma de Cantabria.

Además y para hacer una buena concreción curricular, se deben adaptar a nuestro grupo de estudiantes y a la actividad a realizar. En este caso y para que su uso sea más extrapolable este paso se va a omitir.

En el primer bloque de contenidos, “contenidos comunes” se seleccionan muchos elementos curriculares, esto es debido a la manera de trabajar. Es decir, al trabajar en equipos cooperativos facilita el trabajo y desarrollo de todas estos contenidos, estándares de aprendizaje, competencias y objetivos de etapa.

BLOQUE 1 CONTENIDOS COMUNES

CONTENIDOS

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Recogida de información del tema a tratar, utilizando diferentes fuentes (directas e indirectas).

1.1. Busca, selecciona y organiza información concreta y relevante con la ayuda del docente, obtiene conclusiones y lo comunica oralmente y/o por escrito con un lenguaje adecuado a su madurez cognitiva.C.1,C.4,C.6,O.e,O.b.

Utilización guiada de las tecnologías de la información y la comunicación para buscar y seleccionar información y presentar conclusiones.

2.1. Utiliza, con la ayuda del docente, las tecnologías de la información y la comunicación (Internet, blogs sencillos, vídeos, presentaciones…) para elaborar trabajos con la terminología básica adecuada a los temas tratados.C.3,O.iO.h

2.2. Analiza informaciones relacionadas con el área y maneja imágenes, tablas, gráficos, esquemas, resúmenes y las tecnologías de la información y la comunicación, con la guía y ayuda del docente.C.1,C.2,C.3,O.g,O.e,O.i

Utilización y lectura de diferentes lenguajes textuales y gráficos.

Técnicas de trabajo intelectual: resúmenes, subrayado, esquemas y mapas conceptuales.

3.1. Expone oralmente, de forma clara y ordenada, contenidos relacionados con el área, que manifiesten la comprensión de textos orales o/y escritos.C.1,C,6,O.h

3.2. Realiza las tareas encomendadas y presenta los trabajos de manera ordenada, clara y limpia, en soporte papel y/o digital, siguiendo el guión previamente establecido

Estrategias para desarrollar la responsabilidad, la capacidad de esfuerzo y la constancia en el estudio.

Fomento de técnicas de animación a la lectura de textos sencillos de divulgación de las Ciencias Sociales (de carácter social, geográfico e histórico).

4.1. Utiliza las técnicas de lectura de textos de divulgación de las Ciencias Sociales (de carácter social, geográfico e histórico) para obtener información y como instrumento para aprender y conocer terminología propia del área.C.1,C.6, O.e,O.h

4.2. Utiliza adecuadamente el vocabulario básico, adquirido para elaborar trabajos, con la terminología apropiada a los temas tratados. C.1,C.6, O.e, O.h

4.3. Expone oralmente, de forma clara y ordenada, contenidos relacionados con el área, que manifiesten la comprensión de textos orales y/o escritos sencillos. C.1,C.6, O.e,O.h

Utilización de estrategias para potenciar la cohesión del grupo y el trabajo cooperativo.

Uso y utilización correcta de diversos materiales con los que se trabaja.

Planificación y gestión de proyectos con el fin de alcanzar objetivos. Iniciativa emprendedora

5.1. Utiliza estrategias para realizar trabajos de forma individual y en equipo, y muestra habilidades para la resolución pacífica de conflictos. C.4,C.6,C.5,O.h,O.c.

5.2. Participa en actividades de grupo adoptando un comportamiento responsable, constructivo y solidario y respeta los principios básicos del funcionamiento democrático.C.4,C.6,C.5,O.h,O.b

Estrategias para la resolución de conflictos, utilización de las normas de convivencia y valoración de la convivencia pacífica y tolerante.

7.1. Participa de una manera eficaz y constructiva en la vida familiar y escolar y recibe orientaciones para la creación de estrategias para resolver conflictos. C.6,C.5,O.h,O.c

8.1. Valora la cooperación y el diálogo como forma de evitar y resolver conflictos y fomenta los valores democráticos. C.1,C.5,O.h,O.c

9.1. Muestra actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés, creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor que le hacen activo ante las circunstancias que le rodean. C.6,C.5,O.h,O.a,O.b.

9.2. Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas y manifiesta interés en la toma de decisiones, presentando conclusiones innovadoras. C.6,C.5,O.b,O.c

10.1. Desarrolla actitudes de cooperación y de trabajo en equipo, valora las ideas ajenas y reacciona con intuición, apertura y flexibilidad ante ellas. C.6,C.5,O.b,O.c

10.2. Planifica trabajos en grupo, coordina equipos, toma decisiones y acepta responsabilidades. C.6,C.5,O.b,O.c

11.1 Utiliza estrategias de estudio, como el subrayado y la elaboración de esquemas y resúmenes. C.1,C.4C.6,,O.b

BLOQUE 2 EL MUNDO EN QUE VIVIMOS

CONTENIDOS

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Los mapas: físicos, políticos y temáticos. Las escalas de los mapas: la escala gráfica y la escala numérica.

6.1. Identifica y clasifica los diferentes tipos de mapas. C4,C.6,O.h

6.2. Interpreta el significado de escala en un mapa y distingue entre escala gráfica y escala numérica.C.2,C.6,O.h

6.3. Interpreta y localiza en mapas utilizando diferentes escalas, un lugar o un conjunto geográfico. C.2,C.6,O.h,O.g.

6.4. Utiliza e interpreta los signos convencionales más usuales de los mapas, explicando el significado de los distintos elementos que pueden aparecer en él.C.2,C.6,O.h

El cambio climático: Causas y consecuencias

10.1. Observa y describe los efectos del cambio climático y las acciones necesarias para combatirlo. C.1,C.6,O.h

BLOQUE 3 VIVIR EN SOCIEDAD

CONTENIDOS

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

Organización territorial del Estado Español: Comunidades Autónomas, Ciudades Autónomas, provincias y municipios que forman España. Territorios y órganos de gobierno.

Población de España: distribución y evolución.

3.1. Explica la organización territorial de España y nombra las estructuras básicas de gobierno. C.1,C.6,O.h

3.2. Localiza en un mapa político las distintas comunidades autónomas que forman España, así como sus provincias C.4,C.6,O.h.

6.1. Describe los principales rasgos de la población española. C.1,C.4,C.5,O.h

BLOQUE 4- LAS HUELLAS DEL TIEMPO

CONTENIDOS

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

La Edad Media. Reinos Peninsulares.

1.1. Localiza en el espacio y el tiempo los hechos fundamentales de la Historia de España en la Edad Media y en la Edad Moderna. C.2,C.4,C.5,O.h

1.2. Sitúa en una línea del tiempo las etapas históricas más importantes de la Edad Media en la Península Ibérica. C.2,C.4,C.5,O.h

Al final del post identifico las abreviaturas con cada competencia y objetivo de etapa del Decreto 27/2014 del 5 de junio para poder relacionar las que aparecen en los cuadros (en la versión móvil no aparece).

CUADROS DEL PROYECTO

Una vez que ya hemos definido estos elementos curriculares y basándonos en estas elecciones ya podemos rellenar el siguiente cuadro.

Además, nuestro proyecto tiene una parte en la cual vamos a utilizar los juegos de rol para gamificar el aula, por lo tanto deberíamos rellenar el siguiente cuadro también. Este cuadro completa y complementa el anterior.

Con ambos cuadros obtenemos de un vistazo una idea general del proyecto que vamos a realizar.

Una vez que tengamos los cuadros preparados ya nos podemos poner manos a la obra con la creación de las diferentes sesiones de trabajo.

PROGRAMANDO LAS SESIONES

1ª Sesión

En esta primera toma de contacto y suponiendo que ya hayas trabajado mediante grupos cooperativos, tendrás a tus alumnos organizados en grupos de cuatro (siempre que puedas) y con unos roles dentro del equipo ya definidos. Esto facilitará mucho la organización y el reparto de las tareas que tienen que realizar.

Esta sesión es muy importante ya que tú como DJ tienes que hacer la presentación de la historia. Tienes que motivar y despertar la imaginación de tu alumnado, para ello además de una buena historia necesitas ambientarlo adecuadamente. Por ello (y como ya has podido ver al comienzo del post), he preparado el siguiente vídeo y el póster que le sirve de imagen de cubierta.

¡¡EMPECEMOS!!

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El tiempo y el espacio Proyecto

Además para completar la presentación suelo utilizar diferentes métodos, pero el que mejor me resulta es el siguiente:

Como acabamos de ver el vídeo, las luces están apagadas, colocamos a todos los alumnos sentados en corro en el suelo, me sitúo en medio de los alumnos sentado y con un par de luces led o velas alrededor (con mucho cuidado jeje), empiezo a narrar la historia.

También puedes poner imágenes y música para crear ambiente. Si nunca has hecho algo parecido con tus estudiantes, tendrás que tener paciencia hasta que se haga el silencio en el aula. Pasado un primer momento de risas y comentarios todos estarán pendientes de lo que dices.

Ya tenemos hecha la introducción de la narración, esta la puedes encontrar en la guía de juego de Time Liner. En la entrada anterior de esta serie de post se comentan los puntos más importantes y consejos a tener en cuenta. Deberás adaptarla para trabajar lo que más te interese.

El siguiente paso en esta sesión sería explicar como se “juega” en este proyecto. Haríamos un repaso a la mecánica de juego y crearíamos los personajes (explicado en el segundo post de los juegos de rol en educación). Se va a crear un personaje o avatar por grupo, por lo tanto van a tener que ponerse de acuerdo y seleccionar todas las características del mismo por consenso.

Con esto ya tendríamos completada la primera sesión.

 

2ª Sesión

Empezaríamos recordando lo más importante de la sesión anterior y daríamos tiempo para terminar los personajes creados. Después introduciríamos el detonante para nuestro proyecto:

  • Necesito ayuda para preservar el correcto flujo del espacio-tiempo así que debemos buscar información sobre la época y lugar al que viajamos. ¿Qué podemos hacer para tenerla bien organizada y no perderla en nuestros viajes?

Realizamos una lluvia de ideas y vamos orientando la decisión final (o no) para que al final tengamos que hacer una guía de viajes en el espacio-tiempo. Es recomendable que el nombre que le pongamos a esta guía sea alguno que salga de la lluvia de ideas (les suele motivar bastante).

Al final nuestro objetivo es realizar “un libro informativo pequeño“, con las costumbres de la época, vida cotidiana, clima, detalles geográficos y demográficos, línea del tiempo con los momentos más importantes, etc.

El formato no es importante en sí mismo y tienes dos opciones, una es dejar que sean ellos los que seleccionen dicho formato, y otra sería marcarles uno en concreto. Por ejemplo y algo que personalmente me gusta mucho, es utilizar un Lapbook. Eso sí tendrías que explicarles que puntos tiene que tener esta guía.

 

Cuando ya tenemos esto concretado….

Justo en ese momento nos vemos interrumpidos por un “malvado personaje” o “circunstancia” (terremoto, maremoto, etc), que nos interrumpe y nos impide hacer lo que teníamos previsto. Cada cual que elija lo que más le convence o conviene.

Por mi parte elijo como “enemigo” el SMOG y les pongo el siguiente vídeo como ejemplo. De esta manera trabajamos el cambio climático en el aula.

Este es el momento en el que vamos a realizar la primera tirada de dados. Si es la primera vez que pones en marcha algo así con tu grupo, es recomendable tomarse un tiempo para que todos entiendan bien la manera de “jugar“.

Esta primera tirada que sea fácil de ganar y así pasar rápidamente a la tarea a realizar. Interesa que haya un ritmo alto en la sucesión de acontecimientos. Después harán una búsqueda de información guiada a través de Internet del smog y sus consecuencias.

Tendrán que hacer una breve reseña de lo encontrado, ya que será nuestro primer apartado de la guía. Ya tenemos la tarea competencial en marcha, en la siguiente entrada desarrollaré las demás sesiones.

Abreviaturas de las organizaciones curriculares

Competencias

Cada competencia clave se identifica con las siguientes abreviaturas:

C1 – Comunicación lingüística.

C2 – Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

C3 – Competencia digital.

C4 – Aprender a aprender.

C5 – Competencias sociales y cívicas.

C6 – Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

C7 – Conciencia y expresiones culturales.

 

Objetivos

El Decreto 27/2014, de 5 de junio, que establece el currículo de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Cantabria, determina los objetivos de la etapa, que se verán relacionados con los estándares de aprendizaje y las competencias clave en el desglose de los elementos curriculares. Cada objetivo se identifica con las siguientes abreviaturas:

O.a – Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática.
O.b – Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.
O.c – Adquirir habilidades para la prevención y para la resolución pacífica de conflictos, que les permitan desenvolverse con autonomía en el ámbito familiar y doméstico, así como en los grupos sociales con los que se relacionan.
O.d – Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres y la no discriminación de personas con discapacidad.
O.e – Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana y desarrollar hábitos de lectura.
O.f – Adquirir en, al menos, una lengua extranjera la competencia comunicativa básica que les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones cotidianas.
O.g – Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana.
O.h – Conocer los aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura.
O.i – Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
O.j – Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales.
O.k – Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.
O.l – Conocer y valorar los animales más próximos al ser humano y adoptar modos de comportamiento que favorezcan su cuidado.
O.m – Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con los demás, así como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexistas.
O.n – Fomentar la educación vial y actitudes de respeto que incidan en la prevención de los accidentes de tráfico.
O.ñ – Desarrollar actuaciones que contribuyan a la conservación del medio físico y natural de Cantabria.
O.o – Conocer y valorar la geografía, la historia y las instituciones de Cantabria. Asimismo, fomentar el conocimiento y valoración de la singularidad de nuestra cultura y tradiciones de Cantabria, participando en aquellas próximas a su entorno y contribuyendo a su conservación.

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