Introducción a la gamificación

¿Qué es la gamificación o ludificación?

Ludificando la educación
Gamificación del aula

Hoy me toca actualizar esta entrada que hice el 24 de octubre y que ahora veo que necesita un buen repaso. Al comienzo de la creación de esta página web, no conocía nada sobre el concepto de gamificación o ludificación, así que me puse manos a la obra y fui reuniendo información para enterarme de ¿qué es eso de la gamificación?. Tras una primera ojeada a la información disponible en Internet realicé un resumen y este post fue el resultado.

Hoy en día he visto otras posibles maneras de enfocar la gamificación y por ello actualizo este post. Una buena manera de empezar es comparando la definición de Karl Kapp con la imagen de http://pictoline.com/ que podéis ver más abajo.

Karl Kapp (2012) define la ludificación o gamificación como «el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas». Esta es una de las definiciones que más veces he visto a la hora de debatir y explicar la gamificación. Comencemos la comparación…

Comparación con la gamificación

Si nos fijamos en la imagen y a continuación comparamos esta con la definición de Karl Kapp me produce esta sensación…

¡¡Pero que mucho miedo!!

Por lo tanto y siguiendo la definición de Karl Kapp china va a utilizar las mecánicas de juego para clasificar a sus habitantes mediante puntos logrados por ser un “buen ciudadano/a. Con esto quiere lograr que la gente se involucre, motivarles para ello (quitando derechos), enseñarles a serciudadanos modelo”  y conseguir resolver alguno de los problemas sociales del país (que nadie moleste ni se queje).

Como podemos observar china quiere “gamificar” el país (que miedito), al final va a ser que los guionistas de BLACK MIRROR pueden ver el futuro (si no habéis visto el capitulo os lo recomiendo, quiero mis cinco estrellas, jejeje).

Si alguno de vosotros sabe algo de gamificación y si no también, os daréis cuenta que esto no puede ser gamificar el aula así que…

Esta comparación no es mía la descubrí en este post de Pepe Pedraz, puntos, clasificaciones y otras perversiones. En esta entrada se explican y abordan muchas de las dudas que tenía cuando empecé con el proyecto y recomiendo (muy mucho) su lectura.

A modo de resumen voy a seleccionar una fragmento que ilustra lo que yo también quiero y no quiero de la gamificación en el aula.

“Gamificar, siento decir que no puede basarse únicamente en un sistema remoto que conduzca el proceso (modo automático ON). Hacen falta personas que dinamicen y adapten las reglas a los diferentes ambientes y a las variadas tipologías de usuarios. Para mí, un buen sistema gamificado es como una partida de rol. Nunca jamás los planes saldrán como el director de juego tenía previsto, y hay que tener cierta cintura y capacidad de cambio para adaptarse a las nuevas situaciones. Si únicamente empleamos sistemas basados en puntos que se otorgan en función a unos parámetros y que se ubican en unos rankings de forma automatizada… se me acerca más al BiG Data que a cualquier otro concepto próximo al juego (y sobra decir, que esto ya se hacía desde hace bastante tiempo)”.

Por lo tanto la gamificación no es solo un sistema de puntuación más, no puede ser solo eso y no debemos utilizarlo solo para calificar de una manera “súper guapa”. Tenemos que ir un paso más allá y no es fácil hacerlo.

Por mi parte estoy inmerso en un proceso creativo, donde intento plasmar toda la teoría, ideas, sugerencias y opiniones que voy absorbiendo cual esponja por Internet (jeje). Este proceso creativo se concreta en el proyecto “Jugando con el tiempo y el espacio” y comienza en este post, utilizando los juegos de rol en educación.

A continuación podéis leer el antiguo post.

Aplicaciones en el aula

Una de las ventajas de esta herramienta es que los objetivos de aprendizaje marcados pueden ser tanto para profesores como para estudiantes, lo que permite cambiar los métodos en las escuelas de una manera atractiva, no solo para los estudiantes.

Sin embargo, con la gamificación se puede lograr una mejora en los siguientes aspectos:

  • Participación: una de las primeras consecuencias de la gamificación es aumentar la participación en actividades para alcanzar objetivos concretos. A veces, además, esta participación puede promover el conocimiento y la socialización entre los estudiantes si realizan trabajo en equipo.
  • Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje: la gamificación ayuda a incluir desafíos individuales y grupales, así como a establecer mecanismos de manera personalizada para el estudiante y sus procesos de asimilación de comportamientos y conocimiento.
  • Motivación: Tal vez uno de los principales beneficios de la participación, al tiempo que genera un entorno familiar para los estudiantes y define los desafíos para cada uno de ellos y en comparación con el resto para alcanzar los objetivos establecidos.
  • Formación de equipos: si se reúnen objetivos para el grupo y se llevan a cabo actividades de socialización, los estudiantes pueden aprender a trabajar en equipo, conocerse, motivarse y crear entornos colaborativos.
  • Evaluación personalizada: si los procesos se pueden personalizar, también se puede personalizar la evaluación. El proceso evaluativo para alcanzar los objetivos se puede crear de forma individual dependiendo del aprendizaje de cada alumno.
  • Compromiso: la dinámica del juego permite una mayor participación de los estudiantes en las actividades del aula, ya que entienden el proceso y determinan previamente la evaluación con recompensas o notificaciones de forma continua.
  • Aprendizaje significativo: Definido por el teórico David Ausubel como el proceso mediante el cual un estudiante conecta el nuevo conocimiento con lo que ya posee y se rehabilita para adquirir nueva información de una manera entendible y segura.
  • Toma de decisiones: Mantener reglas claras del juego permite a los estudiantes saber qué decisiones tomar o no para obtener ciertas recompensas o evitar sanciones. Por lo tanto, aprender también se convierte en tu decisión y control personal.
  • Progreso de la dificultad: dado que el aprendizaje y la evaluación son personalizados y, además, se permite el logro de objetivos en todos los niveles, las actividades se presentan con dificultad en el momento.
  • Alcanzar los objetivos de la clase: estas ideas sobre los beneficios de la gamificación cumplen todos los objetivos planteados por los maestros de clase: ¿qué quieres lograr?

Es esencial hacer un enfoque pedagógico correcto de esta herramienta para los estudiantes con los que se trabaja, de modo que estos beneficios permanezcan y no se conviertan en un problema. El progreso es accesible si hay una verdadera motivación y participación.

 

Nueva Herramienta

La aplicación de las mecánicas y dinámicas del juego en el entorno escolar es en sí misma una innovación educativa. Sin embargo, como cualquier herramienta educativa, la innovación proviene del uso en el aula y el logro de los objetivos.

Una innovación que no permita el aprendizaje no se considerará una innovación educativa. Es importante recordar que esta no es una innovación puramente tecnológica, sino que puede ser respaldada por la tecnología para su realización.

 

Puesta en marcha

Como docentes, el primer paso es determinar los objetivos de aprendizaje de una actividad, clase o proyecto intercurricular para, de acuerdo con esta necesidad educativa, definir la dinámica y la mecánica del juego. Estos objetivos pueden ser de conocimiento (aprender a hacer ecuaciones de segundo año de matemáticas o las reglas de un nuevo deporte a practicar en el gimnasio) o acciones y actitudes (como la puntualidad, prestar atención en clase o grupo de trabajo) en relación con habilidades tales como empatía, socialización, autonomía, etc. Esto permite que varios maestros utilicen estas herramientas con el mismo grupo de estudiantes en general.

La definición del tipo de estudiante y nivel educativo en relación con los objetivos nos permite empezar a pensar en la dinámica del juego que más les convenga, es decir, las necesidades humanas que los motivan a realizar una acción (la recompensa para la realización de una tarea), competencia (clasificación de los participantes en el juego), estado (posicionamiento en la comunidad de aprendizaje), reconocimiento (distinción), etc.

Conocer el tipo de estudiante y su relación con los demás es muy importante al igual que promover el estado individual donde cada estudiante tiene su propio espacio, o pensar en las recompensas obtenidas por el grupo solo si todos obtienen una acción, por ejemplo, que todos ganan algo si todos llegan puntuales a clase.

Por otro lado, las mecánicas o las reglas del juego son aquellas que exteriorizan la dinámica y facilitan su comprensión, así como los elementos de recompensa o sanción, y son bien conocidos por cualquier usuario de videojuegos:

 

  • Puntos: puntaje cuantitativo para la realización de una actividad. En lugar de una nota final única, como en una prueba, puede subdividir una actividad en acciones y evaluar cada una asignando un punto por cada logro completado.
  • Puntos extra: no solo el rendimiento de una actividad puede otorgar puntos, sino que el profesor puede asignar otros puntos al estudiante que haya realizado la actividad más rápido o más despacio, con más o menos elementos, etcétera
  • Niveles: posición alcanzada al sumar puntos con mayor dificultad. Esto facilita la comparación con uno mismo y con los demás.
  • Premios, insignias o distintivos: reconocimiento físico o virtual al alcanzar un objetivo específico, por ejemplo, “estudiante participativo” si participa en la actividad más de 5 veces o “estudiante colaborador” si ayuda a otro alumno a trabajar en clase. Los mecanismos de recaudación se pueden utilizar cuando los estudiantes recogen estos premios y los hacen conocidos.
  • Clasificaciones: para dar una clasificación ordenada de los estudiantes (por puntos, tiempo, actividades completadas …).
  • Desafíos: desafíos competitivos en el aula que pueden agregar puntos extra o trabajar en otras actividades.
  • Invitar a otros: con la definición de estudiantes, cada maestro puede crear sus propias reglas con recompensas o castigos, donde elalumnado siempre reciben comentarios comprensibles.

Estos elementos deberían ser visibles para los estudiantes, ya sea en un entorno digital, con sus propias herramientas o simplemente con un texto en la nube compartido con ellos donde puedan ver sus clasificaciones, o de una manera física, con un libro de jugadas individual o un muro de clasificación en una de las paredes de la clase.

Hoy en día hay herramientas que nos pueden facilitar mucho esta labor, una de ellas es Classcraft, muy útil e intuitiva, a la que le haré una reseña en una entrada posterior.

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